📝 深度思考:AI 原生游戏 技术随笔
一、为何要搞 AI 原生游戏?
今年,尤其是下半年,AI 原生游戏的热度骤然攀升,各大厂商纷纷布局赛事、广纳人才。这股热潮背后,核心疑问始终存在:AI 原生游戏究竟是极具前景的赛道,还是缺乏真实商业空间的短期泡沫?
从长期来看,我认为 AI 与原生游戏的结合是必然趋势。就像《头号玩家》中的绿洲、《刀剑神域》中的艾恩格朗特,那些庞大而丰富的虚拟世界,仅靠人类工程师当前的制作效率,根本无从实现。更重要的是,AI 原生游戏具备为每个玩家定制专属世界的可能性 —— 通过 AI 为玩家量身设计游戏乃至虚拟世界,这无疑是所有游戏从业者与玩家共同追求的长远愿景。因此,AI 原生游戏(或说 AI 在游戏生成中的应用),长期价值毋庸置疑。
但短期来看,其商业价值与可行性却存在矛盾。传统游戏行业之所以能蓬勃发展,核心在于其 “可规模化(scalable)” 的特质。以《原神》为例,玩家能体验到精细的角色建模、丰富的剧情,本质是数千人制作团队的成果,可以无差别分享给每一位玩家 —— 相当于数百、数千人为单个玩家的体验服务。而我们常说的 “原教旨主义 AI 原生游戏”(即运行时必须依赖 AI 才能运转的游戏),恰恰会破坏这种规模化特质:每一位玩家运行游戏时,都需要承担对应的 AI 成本,这使得新增玩家的边际成本始终居高不下。此外,这类游戏的内容复用性极低:玩家的喜好不同、剧情选择各异,导致每个人的游戏体验高度差异化,难以复用于其他玩家。
这是原教旨主义 AI 原生游戏的致命缺点,但它的优势同样突出:能极大增强玩法的可能性与丰富度,同时显著降低开发成本。设计者只需编写简单提示词,就能快速完成基础的 AI 原生游戏,无需耗费大量精力编写繁杂剧情与游戏逻辑;而让 AI 主导游戏发展,也能为玩家提供高度定制化的体验,避免同质化的游玩感受。
不过,同质化并非绝对的缺点。我曾与《原神》策划交流,他们表示短期内几乎不会用 AI 为每位玩家定制角色互动剧情或主线剧情 —— 核心原因在于,他们极度重视玩家社区的社交性与讨论性。只有当玩家拥有共同的游玩内容时,才能围绕同一话题展开交流;若每位玩家的体验都是高度定制化、差异化的,玩家之间的讨论将无从谈起。
综上,AI 原生游戏(尤其是原教旨主义类型)的体验提升显著,但缺点也同样明显,其未来发展仍有待观察。
二、AI 原生游戏该怎么搞?
当前市面上的诸多赛事作品,尚未出现令人眼前一亮的思路。结合我的思考,AI 介入游戏的方向可分为三大类:内容生成、玩法构建、运行支撑,具体落地路径如下:
(一)AI 与游戏内容生成
这里的 “内容”,既包括主线剧情,也涵盖建筑设计、美术风格、装备 / 卡牌 / 技能设计等所有影响游玩体验的元素。AI 能直接做好这些内容吗?根据我的实践经验与游玩体验,答案是否定的。让 AI 完全自主产出内容,大概率会得到 “合理却无聊” 的结果。
以蔡浩宇的《星之低语》为例,团队专门为这款游戏训练了大语言模型,用于模拟角色 Stella 与玩家的异星探险求生交互。但实际体验后会发现,尽管核心设定有趣,剧情却十分乏味 ——AI 生成的回应高度合理、可预测,缺乏戏剧性转折、伏笔以及能给玩家带来惊喜的 “意外亮点”。这是当前 AI 的长期硬伤:训练阶段(除后续增加上下文长度的优化外),AI 接收的内容多为 4K 或 8K 长度,难以进行长期规划、埋设伏笔;而实时对话的形式,也让 AI 无法提前生成后续内容。
有人可能会提出:能否通过提示词设计,让 AI 预先生成大段游戏内容,从而有效埋设伏笔?答案同样是否定的。AI 游戏的核心魅力在于 “自由”,提前写好远期剧本虽能埋下伏笔,却会破坏体验的自由度;更关键的是,简单的提示词设计,也很难让伏笔变得有趣。目前行业共识是:让 AI 直接产出有意思的剧情,难度极大。
但这并不意味着 AI 不能用于游戏内容生成 —— 恰恰相反,AI 非常适合这项工作,只是不能让它完全自主创作,必须引入人类世界的精彩性来提升内容质量。现有案例中,《一千零一夜》的思路值得参考:玩家与 AI 角色交替对话,由玩家引导故事走向。此时,创意与精彩点均来自玩家,情节把控也由玩家主导,AI 仅作为 “捧哏” 角色回应玩家,从而避免了 AI 自主生成内容的无聊感。
但《一千零一夜》也存在明显硬伤:对玩家要求过高。并非每位玩家都是优秀的故事创作者,创造过程极其消耗心智,并非所有人都擅长或愿意投入热情去构建自己的世界。若 AI 生成游戏内容必须依赖玩家提供创意,不仅门槛高,也不利于广泛推广。
目前来看,AI 原生游戏的内容生成尚未有完美方案:要么像《一千零一夜》那样对玩家要求过高,要么像《星之地狱》那样内容无聊。对此,我有一个思路:让 AI 直接将人类世界中原本就精彩的内容,转化为游戏内容。这种方式既能保留人类世界的多样性、丰富性、精彩性与转折性(毕竟很多现实故事的戏剧性,连小说都不敢写),又能降低对玩家的要求 —— 玩家只需像玩普通游戏一样体验故事,无需自主创作。更重要的是,这种转化后的内容具备可规模化特质,能够批量分发。我正在设计一个把裁判文书案例转化成法官模拟游戏中的案例的Demo, 应该可以验证一下这个内容转化的思路。
综上,AI 用于游戏内容生成的核心思路有两个:一是引入玩家的创意与主导权,二是引入人类社会已有的精彩内容,两者本质都是通过人类的精彩性,弥补 AI 自主创作的不足。
(二)AI 与游戏玩法构建
完全让 AI 自主设计玩法,目前来看并不现实。仅凭一个想法就让 AI 设计具体玩法,大概率会得到糟糕的结果 —— 若 AI 真能做好,大厂的游戏策划恐怕要淘汰九成以上。事实上,AI 提出的大部分玩法想法都十分无趣,且它缺乏对自身设计的鉴别能力,最终仍需人类(尤其是专业人士)进行判断。
与内容不同:内容的好坏,玩家可以直观感受并反馈,从而帮助迭代优化;但玩法的趣味性与否,只有经验丰富的专业游戏策划才能做出有效判断,大多数玩家既没有能力,也没有兴趣参与玩法设计。从当前现状来看,几乎所有 AI 原生游戏的核心玩法,都并非来源于 AI。
但这并不意味着 AI 在玩法构建上毫无用处 —— 它能起到极其重要的 “加速作用”。这种加速并非指设计新玩法,而是通过实现冗余的已有内容,帮助设计师快速构建、体验并迭代新玩法。
观察大厂策划的工作流程就能发现:设计新游戏时,几乎不可能完全从零开始。任何新想法、新设计的趣味性与可行性,都需要大量检验与迭代才能验证;而一款游戏若同时引入多个未经验证的玩法,其商业前景将充满不确定性。因此,大厂更倾向于 “调研 - 复刻 - 组装 - 优化” 的模式:先调研目标赛道的热门游戏,大规模复刻、组装其已有玩法,对可理解的玩法进行体验优化,取其精华去其糟粕,最终在大量现有玩法的基础上,加入少量改进与极少量创新,形成新游戏。这种模式能确保开发效率与游戏成绩的稳定性。
即便是独立游戏创作者,也很少出现完全创新的玩法,大多是基于现有品类,保留大量成熟玩法并进行少量创新 —— 只是大厂的创新比例更低(可能不足 1%),独立游戏的创新比例稍高(可能达到 10%)。不可否认的是,几乎所有游戏的设计中,都存在大量冗余工作,这些工作无论对独立开发者还是大厂制作团队来说,都耗时且枯燥。
当你有一个好的玩法创新点时,必须将其置于成熟的游戏框架中才能验证。这个过程中,90% 甚至 99% 以上的时间,都没有用于新玩法的实践,而是耗费在构建成熟的外围设计上 —— 这些设计虽必要,却占用了大量精力。而 AI 的价值正在于此:它能快速复刻已有的成熟玩法,让设计者无需重复编写繁复的设计文档,直接在 AI 复刻的基础上叠加新想法、进行修改,再通过 AI 快速实现与验证。这能极大规避无效调研、重复开发等枯燥工作,让策划与设计者在体验自己的游戏时,始终保持新意与新鲜感,整体效率可提升数倍甚至数十倍。
简言之,AI 目前无法自主设计玩法,玩法的核心设计与判断仍需依赖游戏策划,但它能帮助策划快速继承人类已有的游戏设计智慧,避免重复劳动,实现开发效率的跃升 —— 这与机械生命无需学习过程、直接复制过往知识积累的逻辑类似。
(三)AI 与游戏运行支撑
这是我之前忽略的第三个方向。传统游戏的运行本质是 “跑代码”,但这种方式存在诸多问题:为了应对各种异常情况(corner case),大厂需要雇佣专门的测试人员,程序员也需花费大量精力弥补漏洞、修复 bug。一个典型的情况是:实现某个功能可能只需一天,但完善异常情况、修复 bug、完成测试,可能需要一周。这种方式效率极低,且 “有代码才有可能,无代码则无逻辑”,灵活性极差。
而以 AI 作为游戏运行的媒介,能极大加速开发、减少异常情况的发生,同时丰富游戏的可行域。这类似跑团中的 “人类城主”—— 城主负责推演游戏事件,而 AI 作为游戏的 “运行器” 或 “世界模拟器”,功能与之相近:程序员无需编写大量代码来实现走路等基础操作,游戏可运行在一个虚拟的 “唯心主义平台” 上,数据与逻辑无需通过严谨的代码计算,而是通过大模型的对话来判定。这意味着,即便设计者未曾想到的机制,大模型也能根据情况合理应变;设计者只需编写简单提示词就能实现基本流程控制,无需编写繁复冗长的代码,也无需逐一考虑各种异常情况与 bug 修复。
但这种模式的缺点也同样显著:成本高昂、存在延迟问题,与传统游戏 “流畅、低延迟、低边际成本” 的优势相悖。因此,AI 作为游戏世界模拟器,虽能带来数十倍甚至上百倍的开发效率提升与游玩丰富度提升,但额外成本也不容忽视。
三、总结
长期来看,AI 原生游戏必然是行业趋势,开发出类似绿洲或艾恩格朗特的虚拟世界,是我乃至大多数游戏人的梦想。但短期来看,商业化成熟的 AI 原生游戏尚未大量出现。
本文仅对 AI 原生游戏现阶段的落地方向进行了初步思考:内容开发与玩法构建领域,尽管 AI 直接应用仍面临诸多困难,但在提效方面潜力巨大;而 AI 作为世界模拟器的方向,目前仍存在较多不确定性,我也尚在探索中。
希望这篇文章能为 AI 原生游戏领域的同行提供一些参考,与诸君共勉。